Projeto Game Ijiba  a saga quilombola

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Lais  Farias  Alves George  Silva  Costa  Victor  Ramon dos Santos  Cruz Everton Rodrigo Santos  Pacheco  Murilo  Alcântara dos  Santos

Resumo

Este artigo tem como objetivo discorrer sobre como a tecnologia pode auxiliar  no processo de ensino­aprendizagem  para diversas   áreas e mostrar que por meio da utilização de games  é possível tornar as aulas, sobretudo da disciplina de História, mais práticas e dinâmicas e contribuindo também   para   a   melhoria   do   raciocínio   lógico   dos   estudantes.   Apresenta também a proposta da produção de um game para simular e mostrar as lutas dos escravos para se libertarem dos senhores e chegar até uma comunidade quilombola.

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Como Citar
ALVES, Lais  Farias  et al. Projeto Game Ijiba. Revista de Computação, [S.l.], v. 1, n. 1, maio 2017. ISSN 2446-7812. Disponível em: <http://revistacomputacao.uesb.br/index.php/revistacomputacao/article/view/1>. Acesso em: 22 dez. 2024.
Seção
Artigos

Referências

ALVES, W. P., Modelagem e Animação com Blender, Editora Érica, São Paulo, 2006

AZEVEDO, E.; CONCI, A., Computação Gráfica  – Teórica e Prática Volume 1, 6ª impressão – Rio de Janeiro: Elsevier, 2003

BRITO, A. “Blender 3D: Guia do Usuário”, 3ª ed. Editora Novatec. São Paulo, 2008.

GOMES,   J;   VELHO,   L.,   Fundamentos   da   Computação   Gráfica,   Rio   de   Janeiro, IMPA/SBM, 2003.

MEC - MINISTÉRIO   DA   EDUCAÇÃO,   Orientações   Curriculares   para   o   Ensino Médio: Ciências da Natureza, Matemática e suas Aplicações, Brasília, 2006.