Projeto Game Ijiba a saga quilombola
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Resumo
Este artigo tem como objetivo discorrer sobre como a tecnologia pode auxiliar no processo de ensinoaprendizagem para diversas áreas e mostrar que por meio da utilização de games é possível tornar as aulas, sobretudo da disciplina de História, mais práticas e dinâmicas e contribuindo também para a melhoria do raciocínio lógico dos estudantes. Apresenta também a proposta da produção de um game para simular e mostrar as lutas dos escravos para se libertarem dos senhores e chegar até uma comunidade quilombola.
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Como Citar
ALVES, Lais Farias et al.
Projeto Game Ijiba.
Revista de Computação, [S.l.], v. 1, n. 1, maio 2017.
ISSN 2446-7812.
Disponível em: <http://revistacomputacao.uesb.br/index.php/revistacomputacao/article/view/1>. Acesso em: 22 dez. 2024.
Edição
Seção
Artigos
Referências
ALVES, W. P., Modelagem e Animação com Blender, Editora Érica, São Paulo, 2006
AZEVEDO, E.; CONCI, A., Computação Gráfica – Teórica e Prática Volume 1, 6ª impressão – Rio de Janeiro: Elsevier, 2003
BRITO, A. “Blender 3D: Guia do Usuário”, 3ª ed. Editora Novatec. São Paulo, 2008.
GOMES, J; VELHO, L., Fundamentos da Computação Gráfica, Rio de Janeiro, IMPA/SBM, 2003.
MEC - MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO, Orientações Curriculares para o Ensino Médio: Ciências da Natureza, Matemática e suas Aplicações, Brasília, 2006.
AZEVEDO, E.; CONCI, A., Computação Gráfica – Teórica e Prática Volume 1, 6ª impressão – Rio de Janeiro: Elsevier, 2003
BRITO, A. “Blender 3D: Guia do Usuário”, 3ª ed. Editora Novatec. São Paulo, 2008.
GOMES, J; VELHO, L., Fundamentos da Computação Gráfica, Rio de Janeiro, IMPA/SBM, 2003.
MEC - MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO, Orientações Curriculares para o Ensino Médio: Ciências da Natureza, Matemática e suas Aplicações, Brasília, 2006.